因子化確率計算機
ランク・継承数・再獲得回数の入力方法と、確率や周回数の読み方を説明します。
計算機で確認できること
因子化確率計算機は、狙っているスキル因子について、設定した条件で因子化する確率と平均周回数の目安をまとめて確認するツールです。複数のスキルを一度に狙う場合は、行を追加して全条件を同時に満たす場合の目安も表示できます。
表示される周回数は確定回数ではありません。少ない周回で達成することも、表示より長くかかることもあります。周回計画や終了条件を決める際の比較材料として使用してください。
1行に設定する項目
| 項目 | 入力内容 |
|---|---|
| チェック | そのスキルを全体の計算へ含めるかを切り替えます。 |
| スキル名 | 自分で見分けるための任意のメモです。空欄でも計算できます。 |
| ランク | 狙っているスキルの状態に合わせて、白・白◎・金から選びます。 |
| 継承数 | 親2人・祖4人のうち、そのスキル因子を持つ人数を0〜6面で指定します。 |
比較中の候補を削除したくない場合は、行のチェックだけを外します。入力内容を残したまま全体の計算対象から除外できるため、「このスキルまで同時に狙うか」を切り替えて周回数の変化を確認できます。
複数のスキルを設定する
- 最初の行へ、優先度が最も高いスキルを設定します。
- 「追加」を押して、同時に狙いたいスキルの行を増やします。
- 各行のランクと継承数を設定します。
- 画面上部の「全因子化」と「周回数」を確認します。
- 優先度の低い行のチェックを外し、現実的な目安になるか比較します。
条件を増やすほど、すべてを同時に満たす確率は低くなります。最初から多くの条件を固定するより、「必須」「できれば欲しい」「付けばうれしい」の3段階に分け、チェックを切り替えて比較する使い方が向いています。
再獲得回数を設定する
「再獲得」は、1回の育成終了後に因子を再抽選できる回数として設定します。利用できる再獲得回数に合わせて0〜4回から選んでください。
再獲得回数を増やすと、1周の中で結果を確認できる回数が増える前提で、表示される平均周回数が変わります。毎回同じ回数を利用しない場合は、通常もっとも多く使う回数へ合わせるか、少なめの回数を設定して余裕を持った計画にします。
結果を読むときの注意
- 「全因子化」は、チェックを入れた条件をすべて満たす場合の表示です。
- 「周回数」は長期的な平均の目安で、達成を保証する回数ではありません。
- スキル名は計算に使われず、ランクと継承数が同じ行は同じ確率になります。
- ゲームの仕様変更や前提条件の違いにより、実際の結果とずれる可能性があります。
- 計算結果だけでなく、育成1回に必要な時間やほかの終了条件も考慮してください。
周回条件を整理する例
白スキルを継承数0面で狙う場合、本ツールの1スキルあたりの因子化確率は20%です。別々の白スキルを追加し、すべて同時に付くことを終了条件にすると、次のように変わります。再獲得は毎周3回、初回を含めて4回抽選する設定です。
| 必須スキル数 | 全因子化/抽選 | 成功率/周 | 平均周回数 |
|---|---|---|---|
| 1個 | 20% | 59.04% | 1.7周 |
| 2個 | 4% | 15.07% | 6.6周 |
| 3個 | 0.8% | 3.16% | 31.6周 |
必須を2個から3個へ増やすと、平均は約4.8倍になります。3個目が「あればうれしい」条件なら、その行のチェックを外し、必須2個が付いた個体を残す方針も考えられます。別々の抽選で1個ずつ付くことと、一度の抽選ですべて付くことは別なので、必要な組み合わせを先に決めてください。
計算機で再現するには、ランクを「白」、継承数を「0面」、再獲得を「3回」に設定し、「追加」で行を増やします。同じスキルを重複入力すると別条件として掛け算されるため、1スキルにつき1行にしてください。
比較例を見るときの注意
平均回数まで周回すれば必ず完成するわけではありません。白・0面を2個、再獲得3回の条件では、7周を終えても約3割はそろわない目安です。平均周回数は、条件ごとの負担を比較するために使ってください。
この表は当サイトの確率設定から計算した例で、実際の周回を観測した集計や公式の保証値ではありません。赤因子・青因子の種類や星数、ほかの終了条件の確率は含めていません。各抽選が独立でない場合やゲームの仕様が変わった場合は、実際の結果と異なります。
継承設計自体を整理する場合は、設計図を作ると因子と適性を設定するも参照してください。
最終更新日: 2026年9月22日
